Allpath to BREAK その1 ~複数回アビリティで効率的にブレイクしよう~
こんにちは、なめぞうです。
これから1月2月にかけて、『ブレイク』をテーマに「Allpath to Break」と題した記事を複数書いていこうと思います。本記事は、そのシリーズ第1弾です。
オクトパストラベラーの戦闘を有利に進めるために必須なのが、ブレイクです。戦闘で安定して立ち回るためには、可能な限り速く敵のシールドポイントを削り切る必要があります。
今回紹介するのは、複数回攻撃アビリティです。
はじめに
敵をブレイクするためにはシールドポイントと同じ回数だけ弱点攻撃を加えなければなりません。ストーリー後半に登場するボスはシールドポイントが10を超えることも珍しくないため、いかに味方一人ひとりの攻撃回数を増やせるかが肝心です。
攻撃の手数を増やす方法はいくつかありますが、今回は、複数回攻撃できるアビリティを紹介します。
複数回攻撃アビリティ 一覧
まず、こちらが全ての複数回攻撃アビリティです。
通常ジョブ
上級ジョブ
これらをまとめたの画像がこちらです。
複数回攻撃アビリティの特徴
メリットとデメリット、注意点をまとめていきます。
BP消費なし
複数回攻撃アビリティ最大のメリットです。
手数を増やす一番シンプルな方法は、『ブースト+通常攻撃』ですが、これはBPがないことには始まりません。また、ブースト攻撃には攻撃回数を増やす以外にも攻撃威力を増大させる効果があるため、ブレイク後に強烈な一撃を放つために溜めておきたい場合が多いです。BPの使いどころはかなり難しいです。
ちなみにBPを回復させる手段は以下の通りです。
- アイテム 非売品(街のNPCやモンスターから取るしかない)
- 調合 非売品(街のNPCやモンスターから取るしかない)
- 商人の『BPパサー』 行動を1回消費(余裕があるとき限定)
- 星詠人の『BPブーストのめぐり』 ×スピード(効果発動が次のターン以降)
ブーストをするかどうか、回復はどうするのか、希少なアイテムを使うのかなど、BP管理はややこしいです。複数回攻撃アビリティには、BPを消費しないため余計なことを考えてよくなるという利点もあります。
魔法属性の弱点に対応
物理攻撃6種は、ブーストを用いることによって1回の行動で複数回攻撃できますが、魔法攻撃6種はそれが不可能です。その点、学者と魔術師の「(特)大○○魔法」は、1度に2or3回攻撃できる優秀なアビリティです。
ここからは、デメリットや注意点をつづっていきます。
属性の偏り
複数回攻撃できる攻撃属性もあれば、できない攻撃属性も存在します。
下の画像をご覧ください(クリックで拡大画像が出ます)
複数回攻撃が可能な属性は以下の通りです。
通常ジョブのみ: 槍、短剣、弓、火、氷、雷
上級ジョブあり: 剣、槍、短剣、弓、魔法属性6種
つまり、斧*1、杖には複数回攻撃できるアビリティが存在しないのです。
そのうえ、剣は『狛犬』だけであり、ランダム攻撃なうえ消費SPも35と多いです。 そして、案の定というべきか、高難易度ボスの弱点属性は、剣・斧・杖が多いです><
ランダム系は計算しづらい
『さみだれ矢、千本槍、狛犬』は、攻撃対象を指定できず、複数の敵から1体ずつランダムに攻撃します。例えば、ボス+取り巻き2体でボスだけが槍の弱点を持っていた場合、千本槍を使用してもボスに一切攻撃せず取り巻きだけに当たる可能性があります。
また、ランダム攻撃系は通常攻撃よりも命中率が低く設定されていると思います。だいたい、体感命中率は60%程度です。ブースト無しで5~6回攻撃するので、命中するのは3~4回が平均といったところでしょうか。
対策として、まず取り巻きを倒して攻撃対象を1体にしてから使うようにしましょう。こうすれば、確実に数回は弱点を突くことができます。
また、命中率は低めに見積もっておき、万が一命中回数が少なくても他のキャラクターで援護できるように攻撃を組み立てるようにしましょう。
SP管理必須
BPは消費しませんが、SPはガンガン消費します。
特に、騎士(千本槍)や狩人(さみだれ矢、どしゃぶり矢)などのジョブは、オルベリクやハンイットなど物理アタッカーが担当することが多いです。これは育成方針次第ではありますが、そのようなキャラクターは元々のSPが少ない(100もないはずである)ため、技を乱発するとすぐにSPが枯渇します。ブレイク後に強力な攻撃を叩き込むためにも、SP回復手段はきちんと考えておきましょう。
一方、魔法アタッカーは体装備にSPがプラスされるものが多く、SP回復や半減のサポートアビリティやアクセサリーをつけやすいと思います。基本的にあまり心配はいらないと思います。
いずれにせよ、必要な時にアビリティを発動できるようにSP管理を念頭に置いて戦うことが大事です。
ブーストで手数が増えない(例外あり)
通常攻撃と異なり、回数が指定されているアビリティは攻撃回数が基本的に固定です。そのため、BPのたまり具合によっては、『ブースト+通常攻撃』の方が回数を稼げることがあります。そのため、「ブースト+通常攻撃 or 複数回攻撃アビリティ」 のどちらを選ぶかは状況次第と言えます。
個人的には、壁役やサポート役のキャラクターはどんどんBPを使っていいと考えています。アタッカー役には、ブレイク後の一撃を期待しているので溜めておきたいです。
例外は、ランダム攻撃系です。(あまり試したことがないので確証はないですが)ブーストすると、試行回数が増加します。ただし、命中率はあまりよくないことを考えると、ブースト無しで発動した方がBP溜めによるメリットが大きいと考えています。ブーストするケースとしては、BPが1しかないのにシールドポイントを4-5削る必要があるような緊急事態でしょうか。
×『おかわり』 〇『○○のルーン』
ブレイクに有効なサポートアビリティとして、50%の確率で通常攻撃後に1回追加攻撃を放てる『おかわり』というものがあります。ただし、下線部で強調するように、このアビリティは通常攻撃後にしか発動しません。
一方で、ルーンマスターのアビリティである『○○のルーン』は、通常攻撃後でもアビリティ攻撃後でも必ず1回追加攻撃ができます。実はルーンの追加攻撃は、『おかわり』による追加攻撃後にも発動します。したがって、下の例のように一度に5回以上攻撃することも可能です。
<例>
『おかわり』を装備し、火のルーン発動中のテリオンの『マジックスティールダガー』
+ 火のルーン +1
+ おかわり発動:短剣で1回攻撃 +1
+ 火のルーン +1
ただし、おかわりもルーンも、物理攻撃後にしか発動しないことに注意です。
アビリティのコスパ
コスパを計算するために、攻撃回数1回当たりの消費SP量で並べ替えてみました。ランダム系はブースト無しで3-5回攻撃が命中するものとして計算しています。
コスパ最強は、ずばり、『マジックスティールダガー』です。マジックスティールダガーのポイントは、ダメージを与えるとSPを回復できることです。この効果によって、実質消費SPを0、場合によってはマイナス(すなわち黒字)にできます。
表を作ってみて、「消費SP/回数」だけ比べると大○○魔法と特大○○魔法に差はないのが興味深かったです。実際は、攻撃回数が多ければ多いほど安定感が増すので、導入できるのならば魔術師を編成することをお勧めします。
最後に
いかがだったでしょうか。
当初は、メリットデメリットだけ書けばいいかと思っていたのですが、運用の注意点がどんどん増え、思いのほか長い記事になってしまいました。
ボス戦でブレイクが間に合わない、そんな方は敵の弱点を点ける複数回攻撃アビリティを試してみてください。
第2弾では、ブレイクに有効なサポートアビリティを紹介しようと思います。
(この行を消して、映画「シュガー・ラッシュ:オンライン」の感想を書いてください)
*1:アビリティは存在しませんが、ダブルトマホークという2回攻撃可能な装備が存在します。